Skip to main content

Les publications

Les actes de colloques

Actes du séminaire : Séminaire - Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation.

Actes du séminaire : Séminaire - Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation.

24/02/11

Le Centre d’analyse stratégique a organisé un séminaire

Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation.

le mardi 23 novembre 2010

Tour à tour présentés comme des vecteurs de divertissement, des innovations technologiques, des médias audiovisuels, voire des biens culturels, les jeux vidéo font l’objet d’un enthousiasme croissant mais suscitent également des inquiétudes.

Synthèse des débats

Afin de tirer le meilleur profit du potentiel offert par l’essor des jeux vidéo, il apparaît aujourd’hui souhaitable d’enrichir les systèmes de régulation des contenus et des pratiques.
Le Centre d’analyse stratégique a souhaité apporter sa contribution à cette réflexion en invitant des experts à débattre lors du séminaire de travail « Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation. ».

Un certain nombre d’enseignements peuvent être tirés de ces échanges :

1. Ces dernières années, l’utilisation des jeux vidéo connaît en France une forte croissance selon des statistiques récentes. Par exemple, l’étude menée par l’Observatoire national des jeux vidéo en 2010 établit que 39 % des Français déclarent y avoir joué dans les six derniers mois et que les joueurs sont âgés en moyenne de 35 ans.

2. Le sociologue Laurent Trémel se montre prudent quant à ces chiffres qui cachent une forte disparité des pratiques en termes de durée et de fréquence de jeu. Ces données, en véhiculant l’image rassurante du « joueur adulte responsable », permettraient de relativiser la nécessité de régulation.

3. L’agressivité voire l’induction de comportements violents par les jeux vidéo ne serait réelle que dans des cas très minoritaires et seulement pour des personnes déjà fragilisées. Beaucoup considèrent que, à l’instar d’autres médias à leur commencement, les jeux vidéo suscitent des inquiétudes avant tout du fait de la méconnaissance dont ils font l’objet,notamment de la part des générations plus âgées.

4. L’existence d’une addiction aux jeux vidéo est fortement débattue. Si Marc Valleur, médecin chef du centre Marmottan, considère avoir reçu en cinq années de consultation près de 250 personnes dépendantes aux jeux vidéo (en grande majorité des hommes âgés de moins de 30 ans), Mark Griffiths, professeur de psychologie, estime lui qu’aucun cas présenté dans la littérature ne rassemble tous les critères cliniques de l’addiction (modification de l’humeur, manque, abandon des autres activités, rechute...).

5. L’ensemble des intervenants s’accorde en revanche sur l’existence d’usages abusifs des jeux vidéo. Ces cas peuvent se développer chez les personnes les plus fragiles afin de combler des manques. Ils cachent souvent d’autres troubles, notamment dépressifs. Pour le psychiatre-psychanalyste Serge Tisseron, ces pratiques excessives interviennent lorsque les individus ne « jouent plus par plaisir mais pour réduire un déplaisir », le jeu pathologique représentant alors une fuite de la réalité. En outre, plus que le jeu vidéo en lui-même, c’est souvent son média, en l’occurrence l’Internet, qui est responsable de ces utilisations déraisonnées.

6. Ces situations d’usages abusifs demeurent minoritaires de l’aveu de tous. Beaucoup regrettent dès lors le décalage entre le faible nombre de cas et leur forte résonance médiatique. Pour d’autres, il convient tout de même d’aborder la question de front, afin de bénéficier au mieux du potentiel offert par les jeux vidéo.

7. La réalisation d’une enquête multidisciplinaire à l’échelon national sur les usages des jeux vidéo permettrait de pallier le manque de données et d’éviter toute évaluation erronée des risques et toute stigmatisation des jeux vidéo. En outre, dans le but d’enrichir cette enquête, il conviendrait d’inciter les éditeurs à ouvrir les banques de données des serveurs des jeux en ligne.

8. L’intérêt des outils visant à diminuer les temps de connexion (sauvegarde, horloge, alternance jour/nuit) fait débat. David Cage, concepteur de jeux vidéo, se montre sceptique tant sur leur faisabilité (marchés transnationaux, contraintes techniques) que sur leur efficacité potentielle. Pour Olivier Mauco, ingénieur d’étude en science politique, il serait difficile de mettre en place ces outils qui modifieraient intégralement les mécaniques du jeu (gestion du temps, atteintes des niveaux) et qui in fine altéreraient sa logique. Au contraire, selon Justine Atlan, directrice de l’Association e-enfance, des systèmes de sauvegarde à tout moment ainsi que de contrôle parental de la durée de jeu seraient souhaitables car ils permettraient de donner aux parents la possibilité d’exercer leur autorité et de limiter les conflits avec leurs enfants.

9. En outre, les parents doivent disposer de plus d’informations sur les jeux vidéo. Si les qualités de la signalétique PEGI sont reconnues par tous, ce système demeure encore trop méconnu. Pour lutter contre cela, plusieurs pistes sont proposées : lancer une campagne d’information avec l’INPES ; mettre en place des interventions dans les écoles portant sur « bonnes pratiques et numérique » et intégrer ces thématiques dans le Brevet Informatique et Internet des collégiens ; encourager le développement d’applications de Smartphone originales (à l’image de celle permettant d’obtenir la fiche détaillée d’un jeu après avoir scanné son code-barres).

10. Enfin, il convient de rappeler l’importance des jeux vidéo pour les plus jeunes, afin d’établir notamment de nouvelles formes de socialisation, d’expression et de développer des compétences utiles pour leur avenir professionnel. Les jeux vidéo pourraient ainsi être de puissants espaces de créativité, comme l’encourage le concours National Stem Video Game Challenge lancé par le président Obama aux États-Unis. Serge Tisseron en appelle à « une colonisation positive de l’usage des jeux vidéo » et à une valorisation de toutes les possibilités qu’ils offrent. Dans cette perspective, le Centre d’analyse stratégique s’intéressera en 2011 aux apports éducatifs des jeux vidéo.

 


Contact presse :

Jean-Michel ROULLÉ,
Responsable de la communication

jean-michel.roulle@strategie.gouv.fr
01 42 75 61 37

Archives

Centre d’analyse stratégique